インドのゴム人間ダルシム

以前 喫茶トラヲ にEBIさんが書いたダルシム攻略です。



豊富な空中制御やリーチの長い攻撃。攻撃力の高いコマ投げが光るダルシム。
しかしふにゃふにゃ。シュマゴラスくらいふにゃふにゃ。ソンソンの次くらいふにゃふにゃ。


■■重要通常技■■
屈弱K
近距離コンボの起点。重要な下段。距離が遠いと小スラになるが、実戦では意識しなくても大丈夫。
ただアシスト等が絡んだりして相手がノックバックしてると届かない距離で近距離
小足を出してしまうので注意。小中技全般に言える事で、ヒットしたのが先端気味だった場合、同じくヒットバックの関係で次に出す技が届かない近距離技になったりするが、次に出す技に少しディレイを掛ければ大抵は遠距離に切り替えて当たってくれる。

近立ち強K
端コンボのお供。相手を吹き飛ばす。端で当てればブラストが繋がるので大きなダメージ源になる。重くないキャラなら画面端コマ投げから繋がる。一応真上辺りの相手に当てれば中央でもブラストが繋がるが安定しない。スナップバックもこのモーションで少し繋ぎづらい。

遠立ち強K
リーチと発生と判定に優れているので遠距離の牽制に使える。
ジャンプ防止にもなったりするので相手も近づきにくく、シューティングアシとも相性が良い。出した後はとりあえずファイアや飛行でキャンセルすると良いかも。

遠屈弱P
遠距離コンボの起点。残念ながら上段。発生とリーチに優れているので上段にもかかわらず刺さりやすい。これを当てた後は屈中P、屈強Pが同じモーションで連続ヒットさせやすい。単体だと安いコンボになるが、突進系のアシスト等が居ると強力なコンボに発展できる。ちなみにダウン追い討ちにも使いやすい。強K等に繋ぐと良いかも。

J遠強K
地上版と同じモーション。発生、判定も強い(地上版と同じ?)。強力な空対空になる。
発生が早いのでHJ中の相手にも刺さったりする。空中Dでキャンセルすれば安全に足を引っ込めれるうえ、位置によって追撃も出来るのでとても強力。出している最中に相手が画面全体をカバーするようなHCを撃ってきてしまった時などは、テレポートで緊急回避すればダメージを軽減できる。うまく行けば全段回避とかも可能だが、ワープの終わり際を拾われてフルコンボとかもあるので出現場所には注意。

J遠強P
こっちは空中のみのモーション。発生と判定はあんまりだが、斜め下に攻撃するので飛び込みに使いやすい。基本は、昇りHJ遠強K→空中3D→J遠強P→J遠強K連携の時に使う。発生が遅いので空中D後は少し早めに出すと良いかも。うまく行けば後のJ遠強K連続ヒットし、地上コンボにも繋げられる。この動きでゲージ溜め、牽制、崩しになるとか。

J近弱K
中段コンボの起点。エリアルはもちろんだが、主に低空Dからの崩しに使われる。のけぞりが短いので低めに当てつつ、次の技を早めに出さないといけないので忙しい。そして何よりドリルに化けやすいので注意。少し忙しいが飛行コンボにも使える。

J下K
いわゆるドリル。崩しには向かないかも。一応、低空3Dを少し長めにやった後、JKで中段、ドリルでスカシ下段とかも。HJ中に出せばNJ属性になる。空中Dとテレポート駆使すれば簡単に画面外に出れる。しかもNJ属性にしておけばアシストも呼べる。ザンギ辺りなら届かないかも。エリアルにも使われる。強ドリル→飛行を繰り返すとかなり早くゲージが溜めれるので、飛行時間復活も兼ねてゲージ溜めに使われるのが一番多いかも。

3強P
エリアル始動。発生、判定が結構優れている。対空にも使えるが過信は禁物。開幕も使いやすい。アシスト殺しの時、アシストが落ちてくるまで余分に振れるほど回転が早い。ゲージが気になる人は連打すると良いかも。見た目と声も良い。


■■必殺技■■
ヨガファイアー
単発の飛び道具だが、のけぞりが異常に短く、それに比べると隙が若干長め。威力も普通だが、弾速が遅いため盾や牽制に使いやすい。何故かリミッターが掛かる。

ヨガフレイム
横に長い判定をカバーするが、発生が遅く、隙が大きく、判定も不規則なので、あまり出せる技ではない。一応インフェルノが繋がったりするが安定しにくい。

ヨガブラスト
斜め上に長い判定をカバーする。フレイムに比べて発生が早く、判定も広い気がする。隙は普通に大きい。こちらはコンボに使ったりするので重要。

ヨガテレポート
ワープ技。消えてからの移動が遅く、裏周りに使いづらい。出るときもバレバレで隙だらけなので
安全な上空での逃げ、空中Dの復活等に。発生直後無敵らしく、暗転後の緊急回避に。

ヨガスマッシュ
強力なコマ投げ。連打すると凄いダメージに。しかもどれだけヒットしても補正が掛からないので追撃を入れれば大ダメージに。端なら強K→ブラスト→インフェルノ等。中央なら遠立ち弱K→遠立ち強Kなど。もちろんアシストがいれば更に強力なコンボも。連打の受付に波があるのか、レバガチャを安定させにくいのが難点。

飛行
なかなか優秀な性能の飛行。空中Dを使用できるので絶え間なく使えばセンチ以上の機動力があるとか。アシストを絡めた裏周りにも使える。飛行コンボも強力で、(近弱K→少し上昇)×αで飛行が切れるか画面外に到達するまで入る。画面端なら(近弱K→前進)×2→(近強K→前進)が飛行が切れるまでループする。また、ガー不にも使える。交代で出てくる相手に、飛行近強K重ね上記の画面端のコンボを当てればガー不からそのままコンボにいける。


■■超必殺技■■
ヨガインフェルノ
暗転までが遅い飛び道具系HC。弾速もちょっと遅めな為ぶっぱにも使いにくい。
ガードされたとき相手を引き寄せるので反撃は必至。少し期待を込めたディレイド兼ぶっぱな技。上下に振れるので、ディレイドしたくない時にガードされてしまったら上下に振っとくと反撃されづらいかも。地上で当てた時に最後の3〜4発を地面に向けて撃つと後の状況や後発のディレイドが楽になるかも。

ヨガストライク
珍しい対空投げ。割とダメージも高いので相手の復帰に当てればモリっと減った気分に。暗転までが早いので即ディレに向いている。ダルシムで崩して即ディレで大ダメージを。


■■相方■■
遠距離からの牽制が強力なのでそれらから繋げられるアシストが良い。
ハルクβやセイバートゥースα等なら大ダメージが望める。
相手を近付けさせない戦法も強いので、シューティングアシとの相性もいい。
ガンビットαならシューティングと連続技どちらでも対応できる。出が遅いので盾にもなり、発生保障が早いので本体を守ってくれる。裏周り等での崩しやテレポートもあるのでアシストを安全に出しやすいのでドゥームβやトロンγも。


■■実用コンボ■■
3強P→J近強K→空中6D→J近弱K→ドリル頭突き→J近強K
ノーゲージエリアルの中ではダメージ高め。反確になっちゃうかも。リミッター掛かる時は
使えないので注意。最初の3強Pはもちろん下段からの中Pでも可能。

3強P→J近強P→空中3D→J近弱K→J近中P→弱ブラスト→インフェルノ
中央で一人でインフェルノを繋げようとするとこんな事に。J中Pの後は、ストライクやエリアルにしても良い。

遠屈弱P→遠屈中P(+ハルクβ)→遠屈強P→飛行→6D→飛行コンボ
遠距離から入る強力なコンボ。もちろん近距離でも入る。本体の攻撃を2発にしたい時は初段でアシを呼べば大丈夫。ハルク以外でもあらゆるキャラで入るが、アシヒット後の追撃はキャラごとに違ったり。

画面端で2弱K→近立ち強K→ブラスト→インフェルノ
画面端の基本。インフェルノを当てるチャンスなので狙っていきたい。最初にスマッシュが入ると更に大ダメージ。

画面端で3強P→J近(弱P弱K弱K中P)→7D→J近弱K→J遠(弱K中K強K強K)→着地→少し遅らせてダウン追い討ち屈弱K→近立ち強K→ブラスト→インフェルノ
画面端のネタコン。リミッター解除が入ってます。最後の追い討ちからのコンボは好きな感じで。


■■アシスト考察■■
まあ、βで良いと思います。アナカリとか一部のキャラにγとかでも良いかと。
αも普通の単発系シューティング程度の活躍はしてくれそうです。


■■4強対策■■
(適当、あくまでアドバイス)
対マグニ
HJからの攻めをやりすぎるとグラビの的になるので注意。永久に注意しながら飛行で右往左往してみたりするとスリルがあるかも。遠距離地上なら結構強気に立ち回っても大丈夫そうです。

対ケーブル
多分コレダーが付いてるのでコレダーに気をつけながらHJと空中Dで距離を詰めましょう。さすがに遠距離戦では負けるので無理に付き合わないほうが良さそうです。ちょくちょく大足入れる程度にしておきましょう。一応、HVも暗転後テレポで避けれるので頑張って入力を。

対ストーム
逃げを追いかけれる分、結構まともかと。ゲージ溜めはタイミングが良ければ強Kで落とせるので頑張ってみては。相手が飛ばなくなったらアシストに注意。アイスの気配がしたらすぐにガードの体制かテレポで。超飛行が仕込んであると心強いかも。

対センチ
崩しとか通用しないので地上に居られるとかなりキツイです。飛行とかなら何とか大足とか当たるのですが。諦めて交代した方が良いかもしれません。多分コレダー付いてますし。